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Fins SILENT BREATH

Quatre façons de clore une nuit — affiches, aube, téléphone du bunker, et les cassettes qui finissent l’histoire.

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Guide des fins

SILENT BREATH n’a pas un seul générique. Une nuit peut finir parce que vous avez assez de disparus, parce que l’horloge a touché 5 h 00, parce que vous avez répondu à un téléphone de bunker, ou — après le 20 août 2026 — parce que vous avez trouvé les magnétophones qui complètent l’histoire que le designer avait en tête depuis l’accès anticipé. Cette page est le menu de ces clôtures. Les routes sont dans la soluce. Les identifiants d’objets sont dans objets. Le parler d’histoire qui spoilerait le dernier enregistreur reste sur la trame et reste court.

La lettre 1.0 d’Exodiac Studios est nette : le voyage a commencé en solo et s’y termine. Le multijoueur est un cadeau posé plus tard. Si c’est votre première bande, n’ouvrez pas un lobby à cinq pour « voir la fin plus vite ». Les amis brouillent la discipline micro et les lignes de vue des Sisters. Lisez Bien démarrer puis multijoueur dans cet ordre.

Fin affiches — cinq disparus

Les corps portent des affiches de disparus. Ramassez-en cinq dans une nuit et l’aube peut casser. Il y a souvent plus de cinq cadavres sur la carte ; des vétérans en ont compté autour de dix. Les spawns ont été rééquilibrés en 1.0 pour paraître moins méchants, mais la mort les mélange encore. C’est pourquoi un « chemin parfait » d’une vidéo 2024 ment.

Les repères battent la mémoire des arbres : chapelle, cimetière, église, station-service, carnaval, ferme, lac, maison TV, garage de bus, cabane du boucher. Les noms de lieu HUD après 1.0 confirment l’arrivée. L’aide boussole ping les sites non découverts vers 45 mètres — utile pour chasser les affiches, dangereux si une Sister parle déjà. Voir boussole et repères.

Le badge Steam Who Am I? traite ceci comme une fin valide. Vous pouvez aussi finir autrement ; l’overlay n’exige pas les affiches si l’aube ou le téléphone a déjà clos la bande.

Fin aube — 5 h 00

Survivez jusqu’au matin. Vous n’avez pas besoin de cinq affiches. Vous pouvez vous cacher. La communauté rapporte que le garage de bus (voiture jaune, coin arrière gauche) bloque beaucoup de gros modèles. Se cacher accumule encore des scares pour les badges 50 / 100 ; ce n’est pas un bouton muet pour la forêt.

Météo : les tempêtes sévères commençaient à 2 h 00. La 1.0 les retarde jusqu’à 4 h 00 pour que plus de nuit soit jouable. Si vous comptez rester immobile, restez quelque part déjà cartographié de jour. L’horloge ne gèle pas dans le menu pause.

Time Is Up est l’aube sans tous les disparus. Hah, Amateur! est l’aube sans personne. Les deux sont plus faciles si vous refusez de looter.

Fin bunker — clé d’argent et téléphone

C’est la clôture « secrète » de l’accès anticipé, toujours en 1.0.

  1. Trouvez la cabane du boucher sud-sud-ouest du spawn (station au sud, carnaval proche, tentes bleues / bateau en miettes de pain).
  2. Prenez la clé d’argent sur la table. Entrer fait spawner le boucher chasseur en quelques secondes. Courez environ deux minutes jusqu’à ce qu’il lâche. Les règles Sisters s’appliquent encore si une chevauche la chasse.
  3. La porte du bunker est près d’une tour électrique qui crépite — les cartes communautaires se disputent est versus ouest du cimetière ; les noms 1.0 et les coordonnées alignées règlent les arguments. Utilisez le HUD, pas une capture Paint de 2024.
  4. Déverrouillez (Knock Knock). Courez le couloir jusqu’à une table en désordre. Attendez quelques secondes. Répondez au téléphone noir (Missed Call).

Le patch 0.991E a dû restaurer un téléphone bunker manquant. Si votre build est actuel et que le téléphone manque, vérifiez que vous n’êtes pas sur un vieux dépôt bêta. Étapes complètes : Trouver le bunker.

Vraie fin — magnétophones (1.0)

Notes officielles : la vraie fin a été ajoutée. Trouvez et écoutez les enregistrements dispersés dans la forêt pour découvrir pourquoi vous avez été envoyé. De nouveaux magnétophones sont sur la carte. Deux succès Steam sont partis avec cette histoire. Ce wiki ne collera pas le dialogue. Jouez-la une fois en solo avec le micro discipliné, puis lisez la trame si vous voulez une structure sans transcription.

Les cassettes se sautent facilement si vous ne sprintez que les affiches. Ralentissez dans les intérieurs, regardez les tables, écoutez. L’aide boussole ne labellise pas « intrigue ». La portée de lampe est meilleure en 1.0, ce qui aide à lire les props au crépuscule, mais la nouvelle menace qui hait la lumière signifie que le faisceau n’est pas un jouet. Menaces et réglages couvrent lumière et accessibilité si le fisheye redessiné ou l’inclinaison caméra vous fait rater des props.

Hiker Footage n’est pas censé faire spawner des scares ; la 1.0 a corrigé des fuites. Ne farmez pas les cassettes d’histoire dans un mode pensé comme une promenade.

Quelle fin chasser ce soir

  • Premier clear : affiches ou aube. Apprenez la rose des repères.
  • Deuxième session : cabane, clé, téléphone bunker.
  • Quand vous pouvez geler pour Armless et détourner Shy : cassettes.
  • Coop : seulement après une fin solo, selon la lettre 1.0.

Le streaming de la maison de fin basique avait un bug 1.0 (maison après téléport) corrigé. Si une maison de générique pop tard, mettez à jour. Pour le « ça vaut 10 $ », la critique. Pour le contexte patch, version 1.0 et 1.01A.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien de fins SILENT BREATH a-t-il ?

Quatre clôtures pratiques : cinq affiches, survivre jusqu’à 5 h 00, téléphone bunker, et la vraie fin cassettes 1.0. Steam traite plusieurs d’entre elles comme « terminer le jeu ».

Faut-il le bunker pour la vraie fin ?

Le texte officiel 1.0 lie la vraie fin à l’écoute des enregistrements, pas au téléphone. Faites le bunker pour Knock Knock / Missed Call ; faites les cassettes pour clore l’histoire.

Puis-je voir la vraie fin en coop ?

Le développeur a dit que l’histoire se termine en solo et que les nouveaux joueurs doivent commencer là. La coop est en plus. N’utilisez pas des amis comme raccourci.

Quand commence la tempête ?

La 1.0 a déplacé le mauvais temps de 2 h 00 à 4 h 00. L’aube reste 5 h 00.